The Banner Saga: บทสัมภาษณ์ผู้ร่วมสร้าง Alex Thomas
The Banner Saga: บทสัมภาษณ์ผู้ร่วมสร้าง Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas ผู้ร่วมก่อตั้ง Stoic Studio และผู้ร่วมสร้าง The Banner Saga พร้อมที่จะตอบคำถามของเราเกี่ยวกับซีรีส์ RPG ที่ยิ่งใหญ่ เริ่มเปิดตัวในปี 2014 จากแคมเปญคราวด์ฟันดิ้งที่ประสบความสำเร็จ The Banner Saga ได้รับความรักจากผู้ที่ตื่นเต้นกับความคาดหวังของเกม RPG แนวยุทธวิธีจากใจของทหารผ่านศึก BioWare สามคน

และในปี 2018 The Banner Saga ได้ประสบความสำเร็จกับ The Banner Saga 3 ชัยชนะของการเล่าเรื่องวิดีโอเกมทีมงานของ Stoic สามารถผสมผสานภาพที่สวยงามตัวละครที่แข็งแกร่งและการเล่าเรื่องที่น่าสนใจโดยอิงจากเทพนิยายนอร์สเข้ากับสิ่งที่หายากที่สุด of beasts: วิดีโอเกมไตรภาคที่มีบทสรุปที่น่าพอใจ

ในบทสัมภาษณ์ของเรากับ Alex Thomas เราได้พูดถึงจุดจบของ The Banner Saga ซึ่งครอบคลุมถึงการมุ่งเน้นที่จะเกิดขึ้นจริงการเสียสละของพล็อตเรื่องและสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไปสำหรับ Stoic อ่านต่อเพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติม

Alex Thomas: สวัสดีฉันชื่ออเล็กซ์นักเขียนเรื่อง Banner Saga 3 และเป็นหนึ่งในสามผู้สร้างและนักออกแบบดั้งเดิมของซีรีส์นี้

Screen Rant: Banner Saga มีความโหดเหี้ยมเสมอกับตัวละคร แต่ส่วนที่สามมีแนวที่น่าเศร้าที่เอาชนะส่วนที่เหลือโดยเฉพาะในบทสุดท้ายเหล่านั้น คุณพบว่ามันยากที่จะปิดผนึกชะตากรรมของตัวละครอันเป็นที่รักมากมายหรือไม่?

อเล็กซ์โทมัส: คุณรู้ไหมว่าพูดตรงๆมันไม่ได้ยากเป็นพิเศษ สิ่งที่ผู้เล่นไม่เห็นในการเขียนเรื่องราวเช่นนี้คือการแตกแขนงทั้งหมด - อาจเป็นอย่างน้อยหนึ่งในสามซึ่งมองไม่เห็นอย่างสมบูรณ์เว้นแต่คุณจะเล่นเกมหลายครั้งและพยายามเลือกตัวเลือกที่แตกแขนงทั้งหมด ในหัวของฉันเวอร์ชันที่แตกต่างกันทั้งหมดเหล่านี้ผสมผสานเข้าด้วยกันและรู้ว่าบางครั้งพวกเขาก็ตายและบางครั้งก็ไม่ได้ทำให้เสียงเบาลง แต่ถึงแม้จะไม่มีความเป็นจริงทางเลือกเหล่านี้ฉันก็เดาว่าฉันมาจากประเภทแฟนเบสที่เอนเอียงไปที่ Game of Thrones มากกว่า Lord of the Rings Black Company เป็นนิยายเรื่องโปรดของฉันและโดยพื้นฐานแล้วมันเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับสงครามเวียดนาม ความรู้สึกที่คุณได้รับว่าไม่มีใครปลอดภัยไม่มีใครมีพล็อตชุดเกราะและเงินเดิมพันเป็นของจริงเป็นสิ่งสำคัญยิ่งในการทำให้เรื่องราวดำเนินไป

Screen Rant: Permadeath เป็นส่วนสำคัญในการทำงานของ The Banner Saga เหตุใดคุณจึงตัดสินใจมีจุดยืนที่ จำกัด ในการเอาชีวิตรอดของตัวละคร

Alex Thomas: เห็นได้ชัดว่าเกมมีความแตกต่างจากหนังสือและภาพยนตร์หลายอย่าง วิธีที่สำคัญที่สุดวิธีหนึ่งก็คือผู้เล่นกำลังขับเคลื่อนการกระทำดังนั้นหากคุณจะนำสิ่งนั้นออกไปทำไมถึงต้องสร้างเกมขึ้นมา หลังจากนั้นไม่นานในเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราวเกือบทุกเกมที่ฉันเคยเล่นฉันเริ่มรู้สึกว่าตัวละครของฉันเป็นสิ่งมีชีวิตที่ทรงพลังมากถึงขนาดที่บางครั้งฉันรู้สึกแย่กับคู่อริและตัวละครข้างเคียง (ฉันหมายถึงฉันไม่ ไม่รู้สึกแย่อย่างแท้จริงพวกเขาเป็นเรื่องสมมติ) แต่พวกเขาควรจะมีโอกาสในการต่อสู้ได้อย่างไรหรือปฏิเสธความก้าวหน้าอันน่าสยดสยองของเทพอมตะที่สามารถโค้งงอพื้นที่และเวลาและช่วยรัฐให้เป็นไปตามความประสงค์ของพวกเขา? หรือฉันควรจะเชื่อได้อย่างไรว่าฮีโร่ของฉันสามารถกำจัดคนเลว 30 คนได้ด้วยตัวเองโดยไม่มีรอยขีดข่วน?

ฉันรู้สึกเบื่อหน่ายกับการเล่นเกม RPG แบบเดิม ๆ กับกลุ่มนักผจญภัยเด็กกลุ่มเดียวกันที่กอบกู้โลกโดยไม่มีโอกาสล้มเหลวที่เราทำสิ่งที่ตรงกันข้าม นี่เป็นส่วนสำคัญของเหตุผลที่เราไม่ปล่อยให้ผู้เล่นบันทึกด้วยตนเอง เป็นเรื่องดีหากเกิดเหตุการณ์สำคัญผิดพลาดอย่างร้ายแรงและผู้เล่นต้องการย้อนกลับไปเล่นเกมซ้ำอีกครั้ง แต่เราไม่ต้องการให้พวกเขามีความอยากที่จะโหลดการตัดสินใจเล็ก ๆ น้อย ๆ ทุกครั้งตามล่าและจิกเพื่อหาทางออกที่ "เหมาะสมที่สุด"

ในหัวข้อนั้นการวิพากษ์วิจารณ์ครั้งใหญ่อย่างหนึ่งที่เราต้องเผชิญในเกมแรกคือผู้เล่นบางคนรู้สึกว่าพวกเขาไม่สามารถตัดสินใจได้อย่างถูกต้อง เกมได้ฝึกฝนเราว่าไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นก็มีวิธีทำสิ่งที่ถูกต้องและได้รับรางวัลที่ดีที่สุด การมีเค้กของคุณและการกินมันก็เป็นเพียงวิธีการทำ ฉันคิดว่าคำวิจารณ์จำนวนมากนั้นหายไปในเกมติดตามฉันคิดว่าเมื่อผู้คนเริ่มมองว่า Banner Saga เป็นของตัวเองและยอมรับสิ่งต่างๆเป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราวของพวกเขา สิ่งที่น่าสนใจจะเกิดขึ้นเมื่อคุณยอมรับสิ่งที่ไม่ดีเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์แทนที่จะพยายามเอาชนะ

แต่ถ้าฉันสามารถถูกเหยียดหยามได้สักครู่ฉันคิดว่าเหตุผลหลักที่ความบันเทิงส่วนใหญ่ไม่ยอมให้ตัวละครของพวกเขาตายหรือจากไปหรือตัดสินใจอย่างมีเหตุผลเพื่อประโยชน์สูงสุดของพวกเขาเองคือพวกเขาต้องการสร้างแบรนด์และขาย ตัวละครและนำผู้คนกลับมาสำหรับภาคต่อ สำหรับ Banner Saga "ไม่มีใครปลอดภัย" คือแบรนด์และมันทำให้เรามีอิสระในการเล่าเรื่องที่ให้ความรู้สึกแตกต่าง

Screen Rant: The Banner Saga 3 ทำให้ผู้เล่นมีทางเลือกที่ยากลำบาก คุณตัดสินใจในฉากสุดท้ายนั้นเร็วแค่ไหน?

Alex Thomas: ช้ากว่าที่คุณคิด! แม้กระทั่งก่อน Kickstarter เรามีความคิดคร่าวๆว่าเกิดอะไรขึ้นและทำไมและเราก็สามารถยึดติดกับสิ่งนั้นได้จนถึงที่สุด แต่ปีศาจอยู่ในรายละเอียด สิ่งที่สะท้อนหรือไม่ขึ้นอยู่กับว่ามันลงไปอย่างไร เราใช้เวลาและทรัพยากรจำนวนมากในการจัดการตอนจบจัดเรียงความคิดใหม่ทิ้งสิ่งที่เรามีให้หมดและเริ่มต้นใหม่เกาหัวและพูดว่า "เอ๊ะมันยังไม่ดีพอ"

เราค้นพบค่อนข้างเร็วว่านี่ไม่ควรเป็นตัวเลือก A หรือ B ง่ายๆ มันต้องรวมการตัดสินใจทั้งหมดของผู้เล่นตลอดทั้งสามเกม แต่ก็ต้องใช้งานได้เช่นกันหากคุณไม่ได้นำเข้าการบันทึกของคุณและจะต้องเป็นทางเลือกที่แท้จริงซึ่งคุณรู้แน่ชัดว่าคุณกำลังเลือกอะไร แต่ไม่ใช่ผลลัพธ์ที่แน่นอน อาจมีข้อควรพิจารณาอีกหลายประการที่เราพยายามเล่นกลเหนือสิ่งอื่นใด เราปรับแต่งลำดับนั้นอย่างละเอียดจนถึงนาทีสุดท้าย

เมื่อคุณใช้เวลาไปๆมาๆนานพอคุณจะเริ่มสงสัยว่ามันสมเหตุสมผลหรือไม่ที่จะทำให้เรื่องทั้งหมดง่ายขึ้น หากคุณเขียนตอนจบที่แตกต่างกันหลายสิบตอนบางตอนจะน่าพอใจกว่าคนอื่น ๆ คุณไม่ควรให้สิ่งที่ดีที่สุดแก่ผู้เล่นเท่านั้นหรือ? ทำไมไม่แค่ให้ตอนจบที่ดีที่สุดแก่พวกเขาล่ะ? ยิ่งไปกว่านั้นเรามีทรัพยากรที่ จำกัด - คัตซีนแบบเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบมีราคาแพงซาวด์แทร็กและเสียงออเคสตราหลายตัวมีราคาแพงการใช้งานและการทดสอบเนื้อหาทั้งหมดนี้มีราคาแพง เราจะตัดต่อและนำกลับมาใช้ใหม่ให้มากที่สุดได้อย่างไรในขณะที่ยังคงให้ความรู้สึกปิด ในที่สุดเราตัดสินใจว่านี่เป็นเกมอินดี้และเราจะเสี่ยงต่อไป Banner Saga มักตอบสนองต่อสิ่งที่คุณเลือกไม่ว่าจะดีขึ้นหรือแย่ลงเราแค่หวังว่าผู้ชมของเราจะมาไกลขนาดนี้และจะเคารพเราที่ก้าวไปตลอดทาง

Screen Rant: การจบเกมแต่ละครั้งส่งผลให้เกิดการเสียสละ คุณมีความลังเลที่จะออกจากผู้เล่นโดยไม่มีความสุขอย่างแท้จริงหรือไม่?

Alex Thomas: หนึ่งในบทวิจารณ์ที่เราได้รับหลังจากเปิดตัวเกมแรกของเราซึ่งทำให้เราเรียกมันว่า "เกมจำลองภาวะซึมเศร้า" ที่ติดอยู่กับฉันตั้งแต่นั้นมาเพราะฉันคิดว่ามันตลกมาก โดยสุจริตเราไม่ได้รู้สึกว่าเราได้ทำสิ่งที่น่าเศร้าเช่นนี้เราเพียงแค่พยายามสร้างบางสิ่งที่รู้สึกน่าเชื่อถือ ฉันเดาว่านั่นก็ใช้ได้กับตอนจบเช่นกัน - ฉันคงจะพูดว่า "ใช่มีตอนจบที่ดีและบางตอนที่ไม่ดี" แต่ตอนจบที่ "มีความสุข" อย่างแท้จริงฉันเดาว่าฉันไม่เคยคิดอย่างนั้น คนในชีวิตจริงมีจุดจบที่มีความสุขไหม? ฉันชอบที่จะดูโรแมนติกคอมเมดี้ที่ความรักที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ทั้งสองต้องผ่านสถานการณ์พิเศษเพื่อตกหลุมรักจากนั้นสองสัปดาห์ต่อมาก็รู้ว่าพวกเขามีความแตกต่างที่ไม่สามารถจัดการได้อย่างสมบูรณ์ในบางสิ่งบางอย่างทางโลกเช่นการเงินหรือความเชื่อทางศาสนาหรือบางสิ่งบางอย่างและไป "Dang นั่นเป็นการเสียเวลาโดยสิ้นเชิง "อย่างไรก็ตามหนึ่งในธีมต่อเนื่องของ Banner Saga คือการเปลี่ยนแปลงตัวละครเปลี่ยนไปตามกาลเวลาภูมิทัศน์เปลี่ยนไปอย่างถาวรเนื่องจากความมืดการดำรงอยู่ของสายพันธุ์ทั้งหมดเปลี่ยนไปฉันไม่เคยรู้สึกเหมือน จะมีจุดจบที่การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดนี้ถูกยกเลิกและสิ่งต่างๆก็กลับไปสู่หมู่บ้านที่เงียบสงบและการเติบโตที่เงียบสงบ Dang นั่นเป็นการเสียเวลาโดยสิ้นเชิง

แต่ฉันหมายถึงมันเป็นมหากาพย์ของชาวไวกิ้ง! คุณอ่านตำนานของพวกเขาแล้วหรือยัง?

Screen Rant: ผู้เล่นมีปฏิกิริยาอย่างไรต่อตอนจบ? คุณมีข้อความที่น่าเบื่อหน่ายหรือไม่? แน่นอนว่ามันเป็นอะไรบางอย่างของการเจาะลำไส้ - อย่างน้อยที่สุดในการเล่นของฉัน!

Alex Thomas: เรามีแฟน ๆ มากมายที่แบ่งปันประสบการณ์ของพวกเขาและยอมรับว่าพวกเขาอาจจะน้ำตาไหลหรือสองครั้งและเรารู้สึกขอบคุณอย่างเหลือเชื่อสำหรับทุกคนที่บอกเราว่าพวกเขารักเกมนี้ พวกเราใช้เลือดหยาดเหงื่อและน้ำตามากมายในการสร้างสิ่งนี้ซึ่งเราหวังเสมอว่ามันจะถูกใจแฟน ๆ และเราดีใจและโล่งใจมากที่ดูเหมือนจะเป็นเช่นนั้น นอกจากนี้ประโยชน์ของการทำสิ่งที่เป็นส่วนตัวจริงๆคือคุณได้รับฟังจากคนที่เหมือนคุณและชื่นชมสิ่งเดียวกันและนั่นก็คุ้มค่ามาก

รูปแบบศิลปะของ The Banner Saga ดูสดใหม่ในส่วนที่สามเช่นเดียวกับเมื่อต้นฉบับออกฉาย จากความสำเร็จของซีรีส์คุณคิดว่ามันเปิดสตูดิโอขนาดเล็กอื่น ๆ ให้คิดถึงสไตล์แอนิเมชั่นแบบนั้นหรือไม่?

Alex Thomas: ฉันคิดว่าเรารู้สึกประหลาดใจมากที่เห็นเกมบางเกมออกมาเทียบกับ Banner Saga จนถึงจุดที่ผู้วิจารณ์บางคนเรียกเราว่าเป็นประเภทย่อยของกลยุทธ์ในตอนนี้ บ้าไปแล้ว เรามีแรงบันดาลใจทางศิลปะจากผลงานที่ Eyvind Earle ทำเพื่อเจ้าหญิงนิทราและผลงานศิลปะส่วนตัวของเขาเอง พวกเขานำเราไปสู่สไตล์ที่ให้ความรู้สึกเหนือกาลเวลาและเราหวังว่ามันจะน่าสนใจเช่นเดียวกับในอีกร้อยปีนับจากนี้ สำหรับสตูดิโออินดี้อื่น ๆ ที่รู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากความสำเร็จต้องบอกว่าไม่คิดว่าพวกเขาต้องการความช่วยเหลือจากเราจริงๆ! มีเกมบ้าๆออกวางจำหน่ายมากมาย! แต่ฉันชอบมากที่มีการสร้างเกมขึ้นมาในตอนนี้ซึ่งคุณค่าของความงามและศิลปะ เป็นแรงบันดาลใจจริงๆที่ได้เห็น

Screen Rant: ระหว่าง God of War และ Hellblade: Senua's Sacrifice คุณสนใจที่จะเห็นความสำคัญของตำนานนอร์สในเกมในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาหรือไม่?

Alex Thomas: มันเป็นปรากฏการณ์ที่น่าสนใจฉันอาจจะอ้างว่าบังเอิญพอ ๆ กับอะไรก็ได้ มันเหมือนกับว่าจู่ๆก็มีภาพยนตร์สี่เรื่องที่ดูเหมือนว่าพวกเขามีความคิดเดียวกันในเวลาเดียวกัน จากมุมมองของเราเราเริ่มต้นด้วยฉากแฟนตาซีในยุคกลางทั่วๆไป ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการเติบโตมาจากเกมอย่าง Final Fantasy Tactics และ Shining Force และกำลังคิดตามแนวเหล่านั้น Arnie Jorgensen ผู้ร่วมก่อตั้งของฉันซึ่งมาจากรากเหง้าของชาวสแกนดิเนเวียทำให้เกิดความคิดเกี่ยวกับเทพนิยายนอร์ส ฉันเริ่มมองลึกลงไปในเทพนิยายนอร์สและคิดว่าว้าวมีของดีมากมายที่นี่ซึ่งสามารถใช้ได้แน่นอน และฉันมีความสุขเสมอที่ได้เห็นเกมไวกิ้งมากขึ้นฉันจะใช้เวลานี้ในบรรยากาศที่ทันสมัยทุกวัน

Screen Rant: มีเทพนิยาย Stoic อีกไหมที่อยากได้แรงบันดาลใจจากเกมอื่น? เราจะเห็น Stoic RPG ที่จดบันทึกจาก The Odyssey หรือไม่?

Alex Thomas: อืมเริ่มต้นด้วยตำนานและการสร้างจากมันเป็นก้าวสำคัญอย่างแน่นอน เช่นเดียวกับที่คุณอาจบอกใบ้มันเป็นสิ่งที่ Assassin's Creed และเกมอื่น ๆ ได้รับการใช้งานอย่างดีเยี่ยมมาระยะหนึ่งแล้ว ฉันค่อนข้างมั่นใจว่าเราจะทิ้งอิทธิพลของนอร์สไปยังโลกของ Banner Saga แต่เรากำลังดูตัวเลือกมากมายสำหรับเกมถัดไปซึ่งบางเกมอาจจะน่าแปลกใจเล็กน้อย

Screen Rant: นี่คือจุดสิ้นสุดของ The Banner Saga แต่จะมีอะไรต่อไปสำหรับ Stoic? คุณมีแนวคิดสำหรับโครงการอื่นหรือไม่?

Alex Thomas: แน่นอนไม่ต้องสงสัยเลย เราได้ออกแบบชั้นขว้างหลายสำรับสำหรับเกมที่แตกต่างกัน แต่ได้ตัดสินใจโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ทีมตื่นเต้นมาก เราได้ดำเนินการมาระยะหนึ่งแล้วและคุณจะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเมื่อเราคิดว่าพร้อมที่จะแสดง!

เพิ่มเติม: ยังไม่จบ - เกมใหญ่ยังคงมาในปลายปี 2018