การติดเกมจะถูกจัดประเภทเป็นโรคอย่างเป็นทางการในปี 2565
การติดเกมจะถูกจัดประเภทเป็นโรคอย่างเป็นทางการในปี 2565
Anonim

องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้ลงมติให้จัดประเภทการติดเกมเป็นโรคอย่างเป็นทางการในการจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศในปี 2565 หลายคนที่ไม่เชี่ยวชาญในโลกแห่งการเล่นเกมอาจพบว่าแนวคิดนี้ยากที่จะเชื่อ แต่ความจริงของเรื่องนี้ คือการเล่นเกมมาไกลมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ผู้เล่นมีตัวเลือกไม่สิ้นสุดตั้งแต่เกมคอนโซลเกมคอมพิวเตอร์ไปจนถึงเกมมือถือและมีการเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนขณะสื่อสารกับชุมชนสตรีมมิ่งออนไลน์เชื่อมโยงผู้คนทั่วโลกอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน ผู้คนมีเหตุผลน้อยลงทุกวันที่จะออกจากโซฟาและวางคอนโทรลเลอร์ลงเมื่อคลิกปุ่มการสัมผัสหน้าจอหรือการแตะเมาส์พวกเขาสามารถเคลื่อนย้ายเข้าสู่จักรวาลของเกมได้

องค์การอนามัยโลกประกาศเมื่อปีที่แล้วว่าพวกเขามีแผนที่จะจัดประเภทการติดเกมเป็นโรค WHO เผยแพร่ The International Classification of Diseases (ICD) ฉบับที่ 11 ในปี 2018 และได้รับการยอมรับในระดับสากลว่าเป็นมาตรฐานในการรายงานโรคและภาวะสุขภาพ ICD ถูกใช้โดยแพทย์และนักวิจัยในการวินิจฉัยและจัดหมวดหมู่เงื่อนไข เมื่อปีที่แล้ว WHO ได้จัดทำร่างข้อเสนอใหม่สำหรับการเพิ่ม ICD แต่การลงคะแนนเพื่อให้การติดเกมถูกจำแนกอย่างเป็นทางการและได้รับการยอมรับว่าเป็นโรคนี้ไม่ได้เกิดขึ้นจนกว่าจะถึงหนึ่งปีต่อมา

จากข้อมูลของ Game Rant WHO ได้รับการโหวตใหม่เพื่อรวมความผิดปกติของการเล่นเกมไว้ใน ICD อย่างเป็นทางการโดยมีการแก้ไขเพิ่มเติมและได้รับการยอมรับ การเพิ่มใหม่จะมีผลบังคับใช้ในวันที่ 1 มกราคม 2565 คำจำกัดความปัจจุบันจากการแก้ไข ICD ปี 2018 การติดเกมหรือความผิดปกติสามารถกำหนดได้โดย:

"รูปแบบของพฤติกรรมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่องหรือเกิดขึ้นซ้ำ ๆ ('การเล่นเกมดิจิทัล' หรือ 'วิดีโอเกม') ซึ่งอาจออนไลน์ (เช่นทางอินเทอร์เน็ต) หรือออฟไลน์แสดงให้เห็นโดย: 1) ทำให้การควบคุมการเล่นเกมลดลง (เช่นเริ่มมีอาการ ความถี่ความรุนแรงระยะเวลาการยุติบริบท) 2) เพิ่มลำดับความสำคัญที่กำหนดให้กับการเล่นเกมจนถึงขนาดที่การเล่นเกมมีความสำคัญเหนือความสนใจในชีวิตอื่น ๆ และกิจกรรมประจำวันและ 3) การเล่นเกมต่อเนื่องหรือเพิ่มขึ้นแม้จะเกิดผลกระทบเชิงลบก็ตาม รูปแบบมีความรุนแรงเพียงพอที่จะส่งผลให้เกิดการด้อยค่าอย่างมีนัยสำคัญในส่วนบุคคลครอบครัวสังคมการศึกษาอาชีพหรือการทำงานที่สำคัญอื่น ๆ รูปแบบของพฤติกรรมการเล่นเกมอาจต่อเนื่องหรือเป็นขั้นตอนและเกิดขึ้นอีกโดยปกติพฤติกรรมการเล่นเกมและคุณสมบัติอื่น ๆ จะปรากฏชัดเจนในช่วงเวลาอย่างน้อย 12 เดือนเพื่อให้มีการวินิจฉัยแม้ว่าระยะเวลาที่ต้องการอาจสั้นลงหากเป็นไปตามข้อกำหนดในการวินิจฉัยทั้งหมดและอาการจะรุนแรง"

คำจำกัดความนี้หมายความว่าการเล่นเกมกลายเป็นโรค - กล่าวคือการเสพติด - เมื่อบุคคลเริ่มวางเกมไว้เหนือปฏิสัมพันธ์และความรับผิดชอบในชีวิตจริง ในกรณีส่วนใหญ่การจัดลำดับความสำคัญของกิจกรรมการเล่นเกมนี้ส่งผลเสียต่อชีวิตของพวกเขา จุดมุ่งหมายคือเพื่อให้ง่ายต่อการระบุความผิดปกติและเพื่อให้ผู้ป่วยได้รับการรักษาที่เหมาะสม ปัจจุบันรายงานตัวเลขการติดเกมค่อนข้างต่ำ แต่เนื่องจากเพิ่งมีการจัดหมวดหมู่อย่างเป็นทางการจำนวนดังกล่าวจึงอาจเพิ่มขึ้น

อย่างไรก็ตามไม่ใช่ทั้งหมดที่มีการจัดประเภทใหม่ สมาคมซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงซึ่งเป็นผู้สร้างคณะกรรมการจัดอันดับซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงกล่าวเมื่อปีที่แล้วว่าพวกเขาไม่เห็นด้วยกับคำจำกัดความนี้โดยระบุว่าวิดีโอเกมไม่ใช่สิ่งเสพติดและผลักดันข้อเสนอของ WHO ในทางกลับกัน Fortnite และเกมที่คล้ายกันถูกอ้างว่าเป็นสาเหตุอันดับต้น ๆ ของการหย่าร้าง ตามตัวอย่างที่นำมาในเดือนมกราคม 2018 โดยเว็บไซต์หย่าร้างชั้นนำในสหราชอาณาจักรมีผู้รายงานกว่า 200 คนที่ยุติความสัมพันธ์เนื่องจากการติดเกมของคู่ของพวกเขา ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัท เกมหลายแห่งถูกฟ้องร้องโดยบุคคลที่อ้างว่ามีพัฒนาการติดเกมอันเป็นผลมาจากการเล่นเกมของตน

เห็นได้ชัดว่าการเล่นเกมมีผลกระทบอย่างไม่น่าเชื่อต่อสังคมและสิ่งใดก็ตามที่ถูกละเมิดหรือจัดลำดับความสำคัญอย่างไม่ถูกต้องอาจส่งผลกระทบอย่างไม่น่าเชื่อต่อสุขภาพจิตของแต่ละบุคคล ปัจจุบันสุขภาพจิตได้รับการพูดถึงอย่างเปิดเผยมากขึ้นและไม่ได้ถูกตีตราเหมือนครั้งหนึ่งดังนั้นการจัดหมวดหมู่ใหม่นี้โดยองค์การอนามัยโลกจะช่วยแนะนำผู้ที่ต้องการความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญให้ได้รับทรัพยากรที่เหมาะสม เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดจะมีผู้ที่ไม่เต็มใจที่จะยอมรับการจำแนกประเภทของการติดเกมว่าเป็นโรค แต่อย่างไรก็ตามการโหวตได้รับการโหวตแล้วและจะได้รับการยึดถือในระดับสากล