บทสัมภาษณ์ Modern Warfare: การออกแบบอาวุธและผู้เล่นหลายคนในอีกระดับ
บทสัมภาษณ์ Modern Warfare: การออกแบบอาวุธและผู้เล่นหลายคนในอีกระดับ
Anonim

เราเดินทางไปที่ลอสแองเจลิสในสัปดาห์นี้เพื่อ แถลงข่าวCall of Duty: Modern Warfareเพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับข้อเสนอผู้เล่นหลายคนหลักสำหรับการพลิกโฉมแฟรนไชส์อันเป็นสัญลักษณ์ของ Infinity Ward เราเคยได้ยินมามากมายว่าเรื่องราวของผู้เล่นคนเดียวที่ไม่ยอมใครง่ายๆมีความกล้าหาญและมีความขัดแย้ง แต่ผู้เล่นหลายคนเป็นสิ่งที่แฟรนไชส์มีขา

ที่ Optimist Studios ในที่สุดเราก็ได้ใช้โหมดผู้เล่นหลายคนของ Modern Warfare และนั่งสัมภาษณ์กลุ่มกับ Ben Garnell (Weapons Artist) และ Joe Cecot (Multiplayer Design Director) ในการแชทของเราเราจะพูดถึงสิ่งที่ผู้พัฒนาต้องการให้แตกต่างออกไปในเกม Call of Duty ในปี 2019 โหมดใหม่ความก้าวหน้าการสร้างอาวุธและกลไกที่สมจริงยิ่งขึ้นและการยั่วยุบางอย่างสำหรับอนาคต

โปรดทราบว่าคำถามบางข้อได้รับการแก้ไขเพื่อความชัดเจนและไม่ใช่ทุกคำถามที่เป็นของเรา

คำถามแรกของฉันคือ: จากเกมก่อนหน้านี้ที่คุณเคยเล่น แต่เกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์ Call of Duty ทั้งหมดอะไรคือสิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่คุณต้องการจะทำแตกต่างจากการทำซ้ำในปีนี้

Ben Garnell: คำถามที่ยอดเยี่ยม ฉันพูดเองก็ได้ จากมุมมองของฉันก่อน ในฐานะช่างทำอาวุธ - เห็นได้ชัดว่าคุณเพิ่งเห็นระบบช่างตีปืน - มันเป็นความฝันของฉันตั้งแต่ฉันเข้ามาในอุตสาหกรรมเพื่อทำสิ่งนั้นโดยเฉพาะ ในฐานะที่เป็นคนที่ชื่นชมอาวุธในเรื่องความสวยงามของภาพการปรับแต่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดและการปรับเปลี่ยนที่คุณทำได้การทำงานร่วมกันกับโจและคนอื่น ๆ ภายในสตูดิโอนั้นน่าทึ่งมาก เนื่องจากทุกคนเข้าสู่หน้าเดียวกันอย่างรวดเร็วในช่วงต้นและเรามีตัวเลือกการปรับแต่ง Call of Duty ใด ๆ ในประวัติศาสตร์มากที่สุด ฉันชอบที่จะพูดแบบนั้น นั่นคือสิ่งที่เป็นปรากฎการณ์สำหรับฉันสำหรับโครงการนี้

Joe Cecot: ฉันสัมผัสมันเล็กน้อยในการนำเสนอ แต่เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้กลับไปเล่นหลายคน Last Modern Warfare - ฉันต้องทำงานใน Modern Warfare 3 - ฉันไม่ได้อยู่ฝั่งผู้เล่นหลายคน เราอยากจะกลับไปอีก แต่เราต้องการสร้างสรรค์และเปลี่ยนแปลง เราไม่รู้สึกว่าเราทำได้เพียงพอแล้ว ฉันรู้จักเจฟฟ์ (ซาริ่ง) ผู้ออกแบบระดับหลักของเกมเก่าอยากกลับมา - เขารู้สึกเหมือนเราไม่ได้ผลักดันมาหลายปีแล้ว ที่เราได้ไปที่สนามกีฬามากขึ้นเรื่อย ๆ สามเลนและแบบว่า "ใช่แผนที่นี้ แล้วก็แผนที่นี้!” และพวกเขาทั้งหมดเล่นเหมือนกัน

เราต้องการเพิ่มความลึกนั้นกลับไปและเราต้องการเปลี่ยนประสบการณ์ เราต้องการนำเสนอวิธีการเล่นใหม่ ๆ ใน Call of Duty และคุณได้เห็นสิ่งนั้นด้วยการเล่นเกม Night Vision และกลไกบางอย่างที่เราใส่ไว้ Pat Kelly กล่าวว่า“ เราต้องการที่จะก่อกวน” เมื่อเราเริ่มโครงการนี้เขากล่าวว่าเป้าหมายอันดับหนึ่งของเราคือเราต้องการที่จะก่อกวนและเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ

เรายังไม่ได้เห็นมัน แต่มีการกล่าวถึงว่าจะมีโหมดฮาร์ดคอร์ประเภทหนึ่งที่ลบองค์ประกอบ HUD นอกจากนี้ยังลบเครื่องหมาย Hit เมื่อคุณติดแท็กเป้าหมายด้วย

Joe Cecot: ใช่! ใช่เรามีโหมดนี้ ฉันมีเรื่องราวที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ เราสลับกัน; เราเล่นบนพีซีและเราเล่นบนคอนโซลในที่ทำงานใช่ไหม? และวันหนึ่งที่เราเล่น PC playtest เรากำลังเล่นในแผนที่ชื่อ Spear มันเป็นแผนที่ที่สวยงาม แต่เรากำลังเล่นเกมปืนและ HUD พัง เราไม่ได้เล่นเกมปืนมาสักพักแล้ว แต่มีบางอย่างเกิดขึ้น - เกิดข้อผิดพลาดและมันไม่ได้วาด และทุกคนก็เหมือนกับว่า“ โอ้โห!” คุณแค่เห็นโลกในแผนที่และไม่มีฮัดขวางทาง มันให้ความรู้สึกที่แตกต่างออกไปและให้เราเห็นความงดงามของสิ่งที่ศิลปินกำลังสร้างขึ้น พระเจ้าเกมนี้ดูน่าทึ่ง จากนั้นคุณก็มีความตึงเครียดนี้เพราะคุณไม่รู้ว่าเมื่อไหร่ที่คุณจะฆ่าใครสักคน คุณจะเป็นแบบนั้น“ แบม! แบม! แบม!” และคุณจะเห็นพวกเขาล้มลงแต่คุณไม่รู้สึกถึงเครื่องหมายตีที่คมชัด

เราก็เลยคิดว่า“ นี่เป็นเรื่องจริงมาก เราควรวางไว้ (ในเกม)” จากนั้นหนึ่งในนักออกแบบ David Mickner ก็พูดว่า“ ฉันสร้างโหมดสมจริง ฉันอ่านทุกวิดเจ็ตใน HUD และตั้งค่าไม่ให้วาดเมื่อคุณตั้งค่าสิ่งนี้” เราลองแล้วเราเล่นกับสิ่งนั้น เขาทำอีกอย่างหนึ่งโดยที่เรารักษาสุขภาพให้กับผู้เล่นเหมือนเดิม แต่เราเพิ่มความเสียหายจาก headshot อย่างมากเพื่อให้มันรู้สึกสมจริงขึ้นเล็กน้อย จากนั้นเราก็เริ่มเล่นกับมันและเราก็พูดว่า“ โอเคเรามีเกมเพลย์วิชั่นกลางคืน จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเรารวมสองสิ่งนี้”

เราเล่นมาหลายเรื่องแล้ว - และฉันไม่รู้ว่าคุณต้องเล่นหรือเปล่า แต่ก็มีอยู่เช่นกัน - คุณอยู่ที่ไหนในแผนที่ไม่มีฮัดมันเป็นเวลากลางคืนคุณ เห็นเลเซอร์และเมื่อคุณฆ่าคนที่คุณไม่รู้ว่าพวกเขาลงหรือเปล่า เพียงแค่เพิ่มประสบการณ์สยองขวัญนี้ มันแค่เปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆอย่างมีนัยสำคัญ

Ben Garnell: มีเรื่องตลกที่เมื่อคุณอยู่ในโหมดสมจริงคุณไม่จำเป็นต้องออกจากเกมเพราะนาฬิกาที่ข้อมือของคุณจะบอกเวลาที่แม่นยำ คุณจึงไม่จำเป็นต้องตรวจสอบโทรศัพท์ของคุณเพียงแค่เล่นเกม

จะมีสิ่งที่ผูกติดอยู่นอกเหนือจากอาวุธที่คุณปลดล็อกในแง่ของเนื้อหาภายในโหมดแคมเปญหรือไม่? เราจะได้เห็นชิ้นส่วนของสิ่งนั้นในโหมดผู้เล่นหลายคนด้วยหรือไม่? (ตัวละครบางตัวที่คุณอาจพบเจอหรือบางฉากที่เล่นในแคมเปญเราจะต้องผ่านสมรภูมิเหล่านั้นหรือไม่?)

Joe Cecot: นั่นเป็นคำถามที่ดีจริงๆ ฉันรู้ว่าบางส่วนของแคมเปญปรากฏขึ้นจริงเช่นแผนที่หอกที่ฉันพูดถึงนั้นเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญที่อยู่ในแผนที่นั้น อาวุธทั้งหมดเป็นสากลโดยให้ความรู้สึกเหมือนกันกับการหดตัวและทุกอย่าง เราพยายามอย่างหนัก

ฉันพูดถึงเรื่องนี้ในการสัมภาษณ์ครั้งที่แล้วซึ่งในเกมเก่าเรามีอาวุธซ้ำกันจริงๆ พวกเขาจะแตกต่างกันภาพเคลื่อนไหวจะแตกต่างกันอัตราการยิงจะแตกต่างกันทุกอย่าง ในเกมนี้เราได้สร้างประสบการณ์หนึ่งอย่าง ด้วยวิธีนี้หากผู้เล่นใช้ MP7 ในแคมเปญเมื่อเขากลับมาเล่นหลายคนก็จะรู้สึกเหมือนกัน หรือถ้าเขาเข้าไปใน spec ops.

Ben Garnell: ด้วยระบบช่างตีปืนคุณชอบเล่นกับ Captain Price เช่นกันในช่วงแคมเปญ จากนั้นคุณจะเข้าสู่โหมดผู้เล่นหลายคนก้าวผ่านอาวุธนั้นและจากนั้นราคา gunsmith เพื่อโหลด ตอนนี้คุณกำลังใช้อาวุธที่คุณเล่นด้วยในผู้เล่นคนเดียวพร้อมตัวเลือกการปรับแต่งทั้งหมด เราจะมีการแบ่งปันระหว่างทุกโหมด

เธรดเหล่านั้นไปทางอื่นด้วยหรือไม่? หากคุณปลดล็อกทุกอย่างในโหมดผู้เล่นหลายคนทุกอย่างจะมีให้ในแคมเปญหรือไม่?

Joe Cecot: แคมเปญเป็นประสบการณ์ที่ได้รับการดูแลซึ่งเป็นความจริงอย่างมากกับ Modern Warfares ดังนั้นแคมเปญจึงไม่มีอาวุธให้เลือกและอะไรทำนองนั้น วิธีที่แคมเปญจะป้อนเข้าสู่ตัวเลือกผู้เล่นหลายคนคือคุณจะปลดล็อกบางสิ่ง ดังนั้นด้วยการเล่นแคมเปญคุณจะไปถึงจุดที่กำหนดหรือทำบางสิ่งบางอย่างและนั่นจะดึงเนื้อหาไปสู่ตัวเลือกเฉพาะ

Multiplayer และ Spec Ops เป็นหนึ่งเดียวกันอย่างมาก เกมที่แล้วเราเริ่มต้นด้วยความก้าวหน้าของอาวุธที่ใช้ร่วมกันในโหมด Co-op และผู้เล่นหลายคน ในเกมนี้การโหลดของคุณค่อนข้างขายส่ง - มีกลไกบางอย่างที่ไม่ได้อยู่ในนั้นเพราะมันไม่สมเหตุสมผลในเกม PvP - แต่คุณกำลังนำโหลดเหล่านั้นไปมา และเป้าหมายก็คือหากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งเป็นผู้เล่นที่มีคุณสมบัติเฉพาะและเพื่อนของพวกเขาเป็นผู้เล่นหลายคนคุณจะไม่รู้สึกว่าตัวเองไม่ก้าวหน้าเมื่อคุณกระโดดไปมา

คุณกำลังปลดล็อก mods และอาวุธใน spec ops และ multi player?

Joe Cecot: ใช่ครบถ้วน ดังนั้นคุณสามารถนำอาวุธปืนของคุณจากผู้เล่นหลายคนไปเป็นตัวเลือกเฉพาะได้ ถ้าฉันจะเล่นเกม Call ฉันมักจะนำ LMG มาด้วยใช่ไหม? ฉันจะนำกระสุนทั้งหมดที่ฉันสามารถนำมาตั้งปืนนั้นด้วยวิธีที่แตกต่างจากนั้นเมื่อฉันกลับไปที่ Co-op ฉันจะดำเนินการ LMG ของฉันที่นั่น แต่เมื่อฉันเล่นหลายคนฉันชอบมีปืนลูกซอง มันเป็นสิ่งตอบแทนความเสี่ยงสำหรับฉัน ฉันมีสองช็อตจากนั้นฉันต้องโหลดซ้ำและฉันต้องการสูงขนาดนั้น แต่ฉันไม่ต้องการสิ่งนั้นในการร่วมมือกัน ฉันต้องการฆ่าศัตรู 100 คน

อะไรคือความท้าทายในการพยายามค้นหาความสมจริงในอาวุธ แต่ยังทำให้มันอยู่ในเกมคุณจึงไม่ต้องฆ่าขั้นตอนนั้นในระหว่างการแข่งขัน

Ben Garnell: ฉันจะให้โจพูดถึงเรื่องนี้ แต่มีเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยที่ตลกจริงๆที่อนิเมเตอร์นำของเราแสดงให้ฉันเห็นเมื่อวานนี้ เนื่องจากในเกมเพลย์ 2v2 ของเราที่เราเปิดตัวหนึ่งในความคิดเห็นที่ได้รับความนิยมสูงสุดมาจากผู้ชายที่เข้ามาและพูดว่า“ ในที่สุด หลังจากเล่นเกมมา 12 ปีฉันสามารถพูดได้ว่าอุตสาหกรรมนี้รู้วิธีทำปืนลูกซอง รู้วิธีทำให้พวกเขารู้สึกจริง”

เป็นใครบางคนที่เห็นได้ชัดว่ามีความสนิทสนมกับการกระทำทั้งหมดของปืนลูกซองและฟังดูไม่ค่อยดีกับเกม มันน่าสนใจมากที่ได้เห็นว่าผู้คนหยิบมันออกมาและไปอย่างไร“ หือ. สิ่งนี้ให้ความรู้สึกอย่างที่ควรจะเป็นในตอนนี้” ฉันสนใจตามนั้น

Joe Cecot: เราทำงานกันอย่างหนักในเกมนี้ เรายิงปืนจริง เราบันทึกว่าตัวเองยิงปืนจริงบันทึก Navy SEALs ยิงปืน; เราได้การตีข่าวของบุคคลที่อาจจะไม่ใช่นักกีฬาที่สุดและผู้ที่ยิงไม่ได้เป็นล้านรอบเมื่อเทียบกับทหารที่เป็นเครื่องจักรที่มีน้ำมันอย่างดี

จากนั้นเราก็ผ่าออก ผู้คนกำลังตรึงปืนพกขนาด 50 ลำกล้องและเมื่อมันยิงในชีวิตจริงมันจะได้รับแหวน พวกเขากำลังตรึงกรอบมันและเป็นเหมือน "อึศักดิ์สิทธิ์ พวกเขาสร้างสิ่งนั้นขึ้นมาใหม่ในเอฟเฟกต์ปากกระบอกปืนของปืน” ฉันพูดถึงเรื่องนี้บนเวที: เมื่อคุณยิงปืนปืนจะผลักคุณและหัวของคุณให้เป็นอิสระจากอาวุธ ดังนั้นเราจึงมีระบบอัลกอริทึมทั้งหมดที่ช่วยให้เราทำการแก้ไขต่างๆได้ เรามีการสลายตัวแบบสแนปเรามีการสลายตัวเชิงเส้น - เรามีสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่ช่วยให้เราปรากฏขึ้นทันทีแล้วฟื้นตัวหรือง่ายขึ้นแล้วเร่งความเร็ว และเราใช้สิ่งนั้นกับมุมมองของผู้เล่น เราใช้สิ่งนั้นกับการกระทำของผู้เล่นไปข้างหน้าและข้างหลัง เราใช้สิ่งนั้นกับการขว้างการหันเหและการหมุนของปืน

เรามีนักออกแบบชื่อ Cody Pierson และนั่นคือสิ่งที่เขาให้ความสำคัญเป็นเวลาสองปี เขาจะไปอาร์คันซอและเขาจะยิงปืน เขาจะไปที่ต่างๆในแคลิฟอร์เนีย เรามีรถเกราะเข้ามาและเขาก็จะยิงปืน เขาจะขุดคุ้ยเท่าที่จะทำได้เพื่อให้พวกเขารู้สึกเหมือนจริง ถ้าคุณยิงปืนลูกซองปั๊มมันจะ“ ป๊อป! ป๊อป!” และคุณจะได้รับอาวุธก้อนใหญ่นี้และรู้สึกทรงพลังมาก

Ben Garnell: ฉันหวังว่าฉันจะเล่นวิดีโอให้คุณดู ไม่มีใครบันทึกมัน แต่เมื่อเขากลับมาและกำลังบรรยาย

คุณต้องจินตนาการถึงบางสิ่งบางอย่างที่มีรูปร่างสูง 6 ฟุตคนนี้กำลังจะไป“ ฉันมีแล้วบูม!” เขาใช้เวลาเพียงแค่นั้นและวิ่งไปกับมันสร้างระบบเหล่านี้ร่วมกับระบบอื่น ๆ อีกมากมายภายในสตูดิโอ แต่คุณรู้สึกได้ในน้ำเสียงของเขา เขาต้องสร้างสิ่งนั้นขึ้นมาใหม่ แต่เห็นได้ชัดว่างานของพวกเขาในฐานะนักออกแบบก็คือการทำให้มันสนุกเช่นกัน

Joe Cecot: ฉันสามารถบอกคุณเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้เช่นกัน ดังนั้นเราจึงเพิ่มการหดตัวให้กับปืนมากขึ้นและ Pat ก็ยังคงผลักดันเราต่อไป พูดว่า“ มากกว่านี้ฉันต้องการมากกว่านี้ ฉันอยากจะรู้สึก ฉันต้องการให้ปืนยิง” และด้วยอัตราการรีเฟรชและการอัปเดตของเกมคุณต้องโกงเล็กน้อยและมีสแน็ปปืนนั้นทันที จิตใจของคุณเชื่อมต่อกับมัน “ โอ้ที่ย้าย”

แต่ส่วนที่สองของคำถามคือเราจะทำให้สนุกได้อย่างไร เราทำงานหลายอย่างเพื่อเพิ่มการหดตัวให้กับปืนมากขึ้นจากนั้นเราก็เพิ่มระบบชดเชยการหดตัว ดังนั้นใน Call of Duty (เกม) แบบเก่าถ้าปืนถอยขึ้นมาและคุณดึงมันกลับลงมาและควบคุมมันได้เมื่อคุณออกเกมจะเป็นเหมือน“ คุณเตะมากขนาดนี้ดังนั้นตอนนี้เราต้องกลับมา.” มันรู้สึกแย่จริงๆ มันไม่ได้รู้สึกเหมือนจริง ดังนั้นเราจึงเพิ่มระบบนี้และเราได้ทำซ้ำสองสามอย่าง

มันทำอะไร: ขึ้นอยู่กับว่าปืนเดินทางไปมากแค่ไหน - ลองคิดดูบนเครื่องบิน 2 มิติระยะทางที่ปืนเคลื่อนที่บนหน้าจอนั้น - ถ้าคุณโต้ตอบกับปืนนั้นในทิศทางใด ๆ เราจะถือว่าคุณควบคุมปืนโดยตรงและ ลบเวลาเดินทางที่คุณใช้กับเวลาเดินทางที่ทำ สิ่งที่ทำให้คุณได้รับก็คือโดยทั่วไปปืนจะอยู่ในจุดที่คุณทิ้งไว้ ตราบเท่าที่คุณโต้ตอบกับมัน หากคุณไม่โต้ตอบถ้าคุณเพิ่งโดนยิงและปืนขึ้นและคุณปล่อยมันจะกลับลงมา แต่ถ้าคุณโต้ตอบกับอาวุธจริงเราจะตรวจจับและปล่อยให้คุณอยู่ที่ไหน บางทีคุณอาจจะตกลงเล็กน้อยเพราะคุณไม่ได้ทำความสะอาดแรงถีบกลับทั้งหมด แต่มันช่วยให้เรามีปืนหดตัวสูงเหล่านี้ทั้งหมดที่คุณสามารถเชี่ยวชาญได้

คุณกำลังให้ผู้เล่นเรียนรู้วิธีการควบคุมอาวุธตามความสามารถของพวกเขาหรือคุณรู้สึกซาบซึ้งในทักษะบางอย่าง? (เช่นถ้าทักษะของคุณในฐานะผู้เล่นดีขึ้นคุณจะได้รับเงินคืนน้อยลงหรือไม่?)

Joe Cecot: มีสองวิธี วิธีที่ฉันพูดถึงตำแหน่งที่คุณสามารถโต้ตอบกับไม้เท้าและเรียนรู้วิธีควบคุมอาวุธและบางครั้งคุณอาจกลับมาตรงๆหรือเดินลงไปทางซ้ายหรือขวา การหดตัวของปืนของเราเป็นเส้นทางที่กำหนดได้ดังนั้นหากเราต้องการเราสามารถกำหนดคีย์เฟรมได้โดยที่ AK ไปในลักษณะนี้และตั้งขึ้นด้านบนหรือ M4 ไปทางขวาเล็กน้อย

ดังนั้นเราจึงมีสิ่งนั้นแล้วอีกส่วนหนึ่งคือช่างตีปืน เรามีอุปกรณ์จับยึด กริปแนวตั้งจะช่วยในการหดตัวในแนวตั้งและกริปมุมจะมีแนวตั้งน้อยลงเล็กน้อย แต่ก็จะช่วยในแนวนอนด้วย สิ่งที่เราพบคือผู้เล่นจะจับคู่สิ่งที่แนบเหล่านี้กับปืนขึ้นอยู่กับว่าปืนนั้นหดตัวอย่างไรหรือขึ้นอยู่กับว่าพวกเขาต้องการใช้ปืนนั้นอย่างไร

ดังนั้นต้นไม้อัพเกรดจึงเป็นอาวุธจริงๆไม่มากนักในอวตารในตัวของตัวละคร

Ben Garnell: ใช่ ในขณะที่คุณก้าวผ่านต้นไม้ของอาวุธนั้นจะมีสองสิ่งเกิดขึ้น คุณกำลังปลดล็อกไฟล์แนบเพิ่มเติมสำหรับมัน แต่ในขณะเดียวกันคุณก็เก่งขึ้นด้วยอาวุธปืนเฉพาะนั้นและคุณเรียนรู้ได้ดีขึ้น ดังนั้นจึงเป็นการเดินทางแห่งการค้นพบอย่างต่อเนื่องซึ่งตอนนี้คุณติดกริปมุมนี้

แต่เกมไม่ได้ทำให้ตัวละครของคุณขึ้น Tier 1 อย่างที่เป็นไป?

Joe Cecot: ไม่ทั้งหมดมันเกี่ยวกับผู้เล่น

Ben Garnell: คุณเอง สิ่งที่น่าตลกสำหรับฉันคือตอนที่ฉันเริ่มทดสอบการเล่นครั้งแรกก่อนหน้านี้ในการพัฒนาฉันยึดติดกับไฟล์แนบให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ตอนที่ฉันเล่นฉันพบว่าตัวเองกำลังลบไฟล์แนบบางอย่างที่ฉันเคยใช้มาตลอด - วิ่งด้วยบางอย่างเช่น Iron Sight ซึ่งฉันมักจะใช้ Red Dot ก่อนเพราะฉันต้องการอย่างอื่นจริงๆ

มันอยู่ไกลออกไปจากต้นไม้ แต่เมื่อฉันเล่นกับอาวุธนั้นมากขึ้นและฉันก็เริ่มเข้าใจพฤติกรรมของมันได้ดีขึ้นและเริ่มปรับตัวให้เข้ากับ Iron Sight และวิธีที่มันจะเตะทันใดนั้นฉันก็เดินไป“ ฉันไม่ต้องการสิ่งนี้ อีกต่อไป. ตอนนี้ฉันต้องการเล่นกับสิ่งนี้”

ฉันเห็นคนอื่น ๆ ยังคงเล่นกับ Red Dot อยู่และฉันก็ตอบว่า“ อืม ตอนนี้ฉันก้าวหน้าขึ้นเล็กน้อย”

มีความสัมพันธ์กับโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่?

Ben Garnell: ฉันจะตอบว่าใช่

Joe Cecot: มันเป็นวิธีที่น่าสนใจที่เรากำลังดูไฟล์แนบ เราไม่สามารถทำสิ่งนี้ได้ 100% แต่สำหรับการติดทุกครั้ง Cody กำลังวิ่งผ่านสิ่งที่ (สิ่งนี้ทำ) ในชีวิตจริง

ผู้ปราบปรามในอดีตพวกเขาถอดแฟลชปิดปากซึ่งเปลี่ยนไปจาก Call of Duty แบบเก่าและลดลายเซ็นเสียงของคุณ พวกเขาไม่ได้ทำอะไรเลยกับการหดตัวและอะไรทำนองนั้น แต่ในชีวิตจริงผู้ยับยั้งก็มีผลต่อสิ่งนั้นและบางครั้งก็หนัก ดังนั้นในเกมของเราตอนนี้เรากำลังเล่นกันมากขึ้นด้วยข้อดีและข้อเสียดังนั้นตัวยับยั้งจึงทำให้โฆษณาของคุณช้าลง แต่ช่วยให้การหดตัวของคุณและส่งผลต่อลายเซ็นเสียงของคุณ

ในประเด็นของเบ็นคุณไม่ต้องการเติมปืนของคุณด้วยไฟล์แนบจำนวนมากเสมอไปเพราะอาจเป็นประโยชน์มากกว่าที่จะถอดออก เปิดช่องทิ้งไว้เพื่อที่คุณจะได้ไม่ส่งผลกระทบต่อโฆษณาของคุณดังนั้นคุณจะไม่ส่งผลต่อความคล่องตัวของผู้เล่นและสิ่งนั้น

อาวุธและอุปกรณ์เสริมทั้งหมดที่เรากำลังเล่นในวันนี้เป็นช่วงผู้เล่นหลายคนเต็มรูปแบบหรือไม่

Joe Cecot: ไม่มันไม่ใช่อาวุธทั้งหมด เรามีอาวุธมากขึ้นและแม้กระทั่งสิ่งที่แนบมา มีหลายอย่าง แต่มีหลายอย่างที่เราต้องเปิดใช้

มีเนื้อหาเพิ่มเติมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของ DLC ฟรีหรือไม่?

Ben Garnell: อืมมม ใช่.

ด้วย Call of Duty World League และทุกสิ่งดูเหมือนว่า Treyarch และ Black Ops จะเข้ายึดครองสิ่งที่ผู้เล่นหลายคนเป็น คุณรู้อะไรไหมว่าคุณกำลังจะเริ่มมองหาพวกเขาหรือนี่จะเป็นสิ่งที่แยกออกมาเอง? เราจะได้เห็น Modern Warfare เข้าสู่ Blackout หรือไม่?

Joe Cecot: ตอนนี้โฟกัสทั้งหมดของเราอยู่ที่ Modern Warfare และเปิดตัวสิ่งนั้นดังนั้นเราจึงไม่มีข้อมูลว่าเราจะผูกทั้งสองอย่างอย่างไร สิ่งเดียวที่เรามีในตอนนี้คือราคาพรีเมี่ยมใน Blackout ในการสั่งซื้อล่วงหน้าของเกม

Call of Duty: Modern Warfareวางจำหน่าย 25 ตุลาคม 2019 สำหรับ PC, PlayStation 4 และ Xbox One พร้อมรองรับการเล่นข้ามแพลตฟอร์มระหว่างทั้งสามแพลตฟอร์ม